giovedì 5 gennaio 2017

Il gioco del dominio

pokemon

La "gamificazione" del comando: "Credito sociale"

I sistemi di "gamificazione" della sottomissione dei proletari ai comandi della classe proprietaria (statale o privata) continuano ad essere sviluppati. Ne abbiamo un esempio in Cina: il "Sesame Credit", che assegna a ciascuno un punteggio di "credito sociale". Per maggiori dettagli, si possono seguire i link: : China 'social credit': Beijing sets up huge system (BBC) e China’s ‘Social Credit’ System: Turning Big Data Into Mass Surveillance  (The Wall Street Journal).
Ma 172 anni fa, una tale tendenza era già stata descritta da Marx:

« [...] Il credito è il giudizio economico sulla moralità di un uomo. Nel credito, al posto del metallo o della carta, l'uomo stesso è diventato l'intermediario dello scambio, non però in quanto uomo, ma in quanto modo di esistenza del capitale e del suo interesse. Il medium dello scambio è dunque veramente ritornato e si è trasferito dalla sua figura materiale nell'uomo, ma solo perché l'uomo stesso si è trasferito fuori di sé ed è diventato egli stesso una figura materiale. Entro il rapporto di credito, non è il denaro che viene superato dall'uomo, ma è l'uomo stesso che viene trasformato in denaro, ossia il denaro si è incorporato nell'uomo. L'individualità umana, la moralità umana è diventata essa stessa articolo di commercio, un materiale per l'esistenza del denaro. Non è più moneta e carta, ma la mia propria personale esistenza, la mia carne e sangue, le mie virtù sociali e il mio valore, sono la materia, il corpo dello spirito del denaro. Il credito calcola il valore del denaro, non più in denaro, ma in carne umana ed in cuore umano. Dentro un falso sistema, ogni progresso è il più alto regresso, ogni inconseguenza è l'estrema conseguenza dell'infamia. [...] La mutua dissimulazione, l'ipocrisia ed il bigottismo vengono spinte fino all'estrema grandezza, cosicché l'uomo senza credito sottostà non solo al semplice giudizio che lui è povero, ma in aggiunta subisce un giudizio morale peggiorativo per cui non è degno di fiducia, di riconoscimento, e quindi è un paria sociale, un uomo cattivo, ed oltre alle sue privazioni, il povero subisce quest'umiliazione e l'umiliante necessità di dover chiedere credito al ricco.
3) Dal momento che, essendoci questa esistenza del tutto nominale del denaro, la contraffazione non può essere intrapresa dall'uomo se non a partire dal materiale della sua stessa persona, egli deve diventare moneta falsa, ottenere credito di nascosto, mentendo, ecc., e questa relazione di credito - sia da parte dell'uomo che si fida e sia da parte dell'uomo che necessita di fiducia - diventa oggetto di commercio, oggetto di inganno reciproco e di abuso. Qui diventa anche palesemente evidente che ad essere distrutte sono le basi della fiducia economica; si calcola con diffidenza se il credito possa essere dato o no; si spia nei segreti della vita privata, ecc., di chi richiede credito; si rendono note le ristrettezze temporanee al fine di recare danno ad un rivale per mezzo di un improvviso crollo dei suoi crediti, ecc. Tutto un sistema di fallimenti, di bancarotta, ecc.[...] »
       (K. Marx, da "Commenti sugli Elementi di Economia Politica di James Mill")

A proposito della "gamificazione" del comando, nell'agosto del 2016 è stato lanciato il "Pokemon Go". Analizziamo questa tendenza:

Apparentemente, il Pokemon Go rende le persone talmente dipendenti da farli uscire per strada alla ricerca di obiettivi che non sono per loro stessi, ma per l'impresa, obbedendo così ai comandi dei proprietari del gioco. Allo stesso tempo, fa loro spendere denaro per la "alimentazione" di modo da rendere più forti i propri pokemon, di modo da poter avanzare nel gioco.
Ed esistono già delle "app", come "TaskRabbit", che estendono la "uberizzazione" a qualsiasi tipo di servizio, per cui è facile vedere in tutto questo una tendenza attraverso la quale la classe proprietaria tiene sotto il proprio comando un'immensa massa di proletari che ormai non cercano più neanche "posti di lavoro", ma sopravvivono offrendosi come cose che possono essere usate e poi gettate nel tempo di un battito di ciglia per mezzo di un'app.
E sappiamo come già Facebook (come anche WhatsApp) abbia monopolizzato la comunicazione umana, sottoponendola ad un'eterna vigilanza, all'infantilizzazione familista generalizzata, ed ai dettami dei proprietari.
Questo breve filmato. qui sotto, mostra tale tendenza "gamificatrice", "di "facebookizzazione" e di "uberizzazione" della totalità, estendendo il lavoro alla totalità della vita dove il denaro viene ridenominato con il termine di "punti" ed il lavoro (insieme al tempo libero, diventata una parola vuota) si trasforma in compiere "missioni", come in un gioco; il tutto sotto il comando della classe proprietaria.

HYPER-REALITY from Keiichi Matsuda on Vimeo.

fonte: humanaesfera

Nessun commento: